A bevetés előtti csend

Zero Dark Thirty poszterA „Zero Dark Thirty” egy olyan valós történetet feldolgozó film, amire az amerikaiaknak, és a világnak is, egyaránt szüksége van. Azt gondolom, hogy egy film önmagában nem lehet megváltással a valóságban történtekre, mégis úgy érzem, ez a darab méltó rá, hogy egyfajta lezárása lehessen egy ilyen, egész világot megrázó tragédiának.

Önmagát a történetet nem kell bemutatni, hiszen a 9/11-et, és az azt követő eseményeket többnyire mindenki jól ismeri. A film előadásmódját tekintve a lehető legnyersebben igyekszik a folyamatot elénk tárni az azt kísérő szervezeti, politikai csatározásokkal, korrupcióval, kínzásokkal. Nem célja sem az öntömjénezés, sem önvesszőzés, és talán épp emiatt lesz nézhető.

Hősnőnk, a főbűnöst űző CIA elemző perspektívájából tárul elénk a folyamat, a hosszas nyomozás, megannyi kihallgatás, következtetés, spekuláció, legális, illegális és korrupcióval megszerzett információforrásból összerakott nyomozati eredmény. Maya megszállottan küzd meg a bürokráciával, a CIA vezérkarával, munkatársaiét, személyét is érintő terrorista akciókkal egyaránt, miközben szenvtelenül sajátítja el a vallatás technikáját is a cél elérése érdekében.

A végső cél a film végén egy izgalmas, nem túl látványos, de annál realisztikusabb és feszültebb katonai akcióként tárul szemünk elé, annak minden visszásságával, józan kegyetlenségével együtt.

A film több, szándékosan megválaszolatlan morális kérdést is feltesz, melyek túlmutatnak jón és rosszan egyaránt, magát az igazságot, az igazságszolgáltatást is szürke fénybe helyezve. Maya önmagában helyes igazságérzete ellenére sem az igazságot képviselve küzd céljáért; csupán az őrületnek, hazáját ostromló vérontásnak akar véget vetni.

A film záróakkordjaként hősnőnk adja meg a vegyes érzéseket, amire a történtekkel szemben szükségünk van: a szomorúsággal teli megkönnyebbülést.

Csiri

Zero Dark Thirty – A Bin Láden hajsza, 2012. amerikai történelmi dráma, thriller. Rendezte: Kathryn Bigelow. A filmet 5 kategóriában jelölték Oscar díjra 2013-ban, jelenleg 55 díja van. Hazai bemutató: 2013. február 21.

 

(Egy) Hobbit csak magyarul, (egy) Frankenweenie sehogyan sem

Akik találkoztak a mozikban Tim Burton legújabb animációs filmjének plakátjával (Frankenweenie: Ebcsont beforr), minden bizonnyal eléggé hülyén érzik magukat, vagy azt gondolják, hogy egy párhuzamos valóságba csöppentek, amikor a mára meghirdetett premierre óhajtanak jegyet váltani.

Mielőtt szembesítjük magunkat a sivár valósággal, és Sparky elvesztése feletti bánatunkban letöltenénk a 2D-s változatot, kisebb összeget spórolva meg forgalmazónk bevételéből — a nagyon is forgalmazott Hobbit 3D vetítésére keresünk helyet, amit történetesen eredeti nyelven szeretnénk megtekinteni. Moziban. Elvégre hiába otthon a négy láb széles képernyő, 7.1-es hangrendszer, kényelmes fotel, a leállítás lehetősége ha pisilned kell; ahol felszabadultan zöröghetsz a zacskóiddal, és megbeszélhetitek az addigi eseményeket, ha a csajodnál épp elszakadt a történet fonala.

Moziba menni egy program, esemény, ott a bejáratnál szemüveget kapsz, izgulhatsz, hogy a sötétben kell-e majd a helyedre botorkálnod, ha később érkeztél; nevetgélhetsz a „ha letöltesz, az is lopás” színvonalú reklámokon – ami egyébként nem igaz, csak az ide vonatkozó jogszabályokkal meg kellene ismerkedni –, megnézheted előzetesben mennyi szar filmet vetítenek még, és örülhetsz, hogy nem azok egyikére ültél be; magad alá szórhatod a kukoricát, mert úgyis más fogja feltakarítani, és a film végén egy kávé mellett megbeszélhetitek a film által nyújtott élményt, vagy annak hiányát. És mindezért fizetsz, rengeteget, örömmel, hiszen szórakozol, barátaiddal, családoddal, szeretteddel, alkalom szerint, vagy csak mert hétvége van. Marketinges nyelven fogalmazva, mert megérdemled.

Nemzeti alámondás

Nem foglalkozunk tehát a plakáttal, ami egyébként is lehet, hogy csak amolyan marketinganyag, kellék, amit a forgalmazó megkap a filmgyártótól, aztán nem nagyon tud vele mit kezdeni, mint a mozik az eredeti angol nyelvű hangsávval. Reméljük ez utóbbit legalább a hírhedt magyar kalózok ellopják, mi pedig tőlük megkaphatjuk, ha már legálisan nem juthatunk hozzá. Elvégre ez itt Magyarország, az idegen nyelvűséget büntetni kell; ha beszéled, azért, ha csupán megérted, azért, ha pedig csak egyszerűen utálod a szar magyar szinkron minősíthetetlen minőségét, akkor főleg azért.
És ha az eredeti színészi produkcióra lettél volna kíváncsi, az neked nem jár, elvégre magyarok vagyunk.

Próbálunk tehát egy helyet találni, ahol azt a mérhetetlen kihívást, amelyet a gyártótól csomagban kapott digitális anyag változatlan formában történő tálalása okoz, sikerre viszik. Nem találunk. Ők a forgalmazótól kapják az anyagot, és ha a forgalmazó nem ad angol nyelvű anyagot, akkor nem tudják lejátszani. Függetlenül attól, hányan néznék meg. Ezen aztán mélységesen felindultan nyomogatjuk telefonunk kijelzőjét, választ várva egyébként — utólag el is ismerve — ostoba kérdésünkre.

Kockázatmentes igénytelenség

Nem forgalmazzuk angol nyelven, mivel úgysem néznék meg, kapjuk a kézenfekvő választ. Így van. Elvégre nem ültem teli teremben sem az Avatar 3D, sem a Prometheus 3D angol nyelvű vetítésén. De lehet, hogy mégis. És meglepő módon nem csupán diplomaták és turisták, itt tanuló külföldi diákok, hanem egészen eredeti, magyar születésű, és a magyar nyelvet elég jól, mondhatni teljesen anyanyelvi szinten beszélő magyar fiatalok is ültek a vetítésen. Bár lehet, azok a fiatalok azóta már Londonban élnek, így tényleg nem ülnének be nálunk a Hobbit-ra. Némi éllel a hangunkban a Frankenweenie felől érdeklődünk.

Nagyon kockázatos egy ilyen filmet behozni. Nincs rá igény, nem lehet eladni, mondja kedvenc magyarországi forgalmazónk. Márpedig ők aztán tudják, mire van igény.

Elvégre nálunk egy „Várandósok – Az a bizonyos 9 hónap”-ot, egy „Harmadnaposok”-at, vagy egy „Görögbe fogadvá”-t bármikor el lehet adni. Hogy a „Fluor Film”-ről vagy „S.O.S. Love – Az egymillió dolláros megbízás”-ról már ne is beszéljünk. Ezek aztán a biztos sikerek.

Egy Tim Burton animációs film aligha eladható, hiszen Magyarországon nincs keletje az animációnak, állítja a „Csingiling – A szárnyak titka” és az „Anyát a Marsra” forgalmazója.

Hát kedves magyar „idegennyelvű” honfitársaim! Nem fogjátok a Hobbit-ot eredeti nyelven 3D-ben, nemhogy szerte Magyarországon, Budapesten sem megnézni. Nem fogjátok Martin Freeman középmagas tónusú, finoman karcos hangját, tipikus brit akcentusával hallani. Helyette viszont megkapjátok Görög Lászlóét!

Azt pedig érezzük, hogy a filmfogyasztók körében Fluor Tomi és Sas Tamás neve sokkal inkább fémjelez egy eladható minőséget, mint Tim Burton-é.

Csiri

A Hobbit, a 48FPS, és a média

Nem tudom, mióta feladata a médiának a sötétségkeltés, de a Hobbit bemutatója óta az eddigi legtöbb baromság jelent meg neves orgánumok írói és olvasói oldalain a rosszullét és a 3D mozi kapcsán. Magyarázataikban az emberek eljutottak olyan mélységekig, hogy a megnövelt FPS miatt lettek rosszul a nézők, ez okozott nekik szédülést és hányingert, magyarázataikba keverve a játékok FPS mutatóit, összemosva még a monitor képfrissítési gyakoriságával is.

“Mélysötét” két perspektívából

Ha valaki csak egy picit is foglalkozott volna 3D-vel, és egyszer is elolvasott volna egy technikai figyelmeztetést egy 3D eszközt gyártótól az legalább onnan tudná, hogy a 3D szemüveg használata egészséges embereknél is fejfájást, epilepsziás betegeknél pedig akár rohamokat is okozhat, ami miatt hosszú ideig tartó folyamatos használatát nem ajánlják, a szokásos felelősségáthárítás mellett.

Az emberek nagyjából 10%-a rendelkezik olyan látásproblémával, amihez az életben már hozzászokott. Kancsalság, bandzsaság, mélység-érzékelési problémák, szemtengelyferdülés, sorolhatnánk. A látás maga, a képalkotás az agyban történik, ezért ezeket az érzékszervi hibákat az agyunk ellensúlyozza („kijavítja”); sokunknál olyannyira, hogy nem is tudunk arról, hogy esetleg valamilyen látószervi problémánk lenne. Mégis, a képernyőt bámulva rengeteg ember a monitort hibáztatja a fellépő fejfájása miatt, pedig az csak nagyobb kihívás elé állítja agyunkat.

Az összes 3D-technológia az által kreál élethű, 3D képeket, hogy átveri az agyunkat: mindkét szemünknek különböző képet mutat, különböző szemszögből. Ezért, mikor az agyunk feldolgozza az ingert, a megjelenő képet térbelinek érzékeljük. A valóságban pontosan így működik a szemünk is, két különböző perspektívából látunk két képet.

A 3D film esetén a két nézőpontot, a két perspektívát a két kamera adja, ezáltal oda rögzítve a mi nézőpontunkat is, ahová a rendező, az operatőr, a kamera akarta (A valóságban az egyszerűség kedvéért már vannak 3D kamerák, a múlt században a kísérleti szakaszban még fizikailag két külön kamerával dolgoztak). Ez a két pont határozza meg az ún. mélység-érzékelés nagyságát.

Önmagában már ez is diszkomfort-érzést kelthet bennünk, elvégre nem rendelkezünk azonos mélység-érzékeléssel, a szemtávolságunk is egyedenként eltérő — márpedig egy 3D film akár arra is képes lehet, hogy olyan aspektusból mutasson képsorozatot, ahogy azt egy hal látja. A probléma ilyenkor az agyunkban jelentkezik: az ugyanis teljesen tisztában van azzal, hogy valami nem stimmel, és mint minden érzékelésből eredő hibát, ezt is igyekszik kiküszöbölni. Emiatt az agyunk képalkotásért felelős része leterhelődik, idővel pedig túlterhelődik. Mivel az egyensúlyérzékelésünk is ide tartozik, ez szédüléshez vezet. Mozgó képeknél, különösen közeli, gyors mozgásoknál pedig ez az érzés még erősebb.

A mesterséges valóságérzet

De honnan ered a hiba? Ha valaki kritikus szemmel és nem tátott szájjal nézte végig az Avatar c. filmet, az megfigyelhette, hogy jelenetenként változik a 3D-mélység, amellett, hogy az idegen lények emberekhez való aránya sem mondható következetesnek. Ez természetesen annak tudható be, hogy a jelenetek jelentős részét számítógépes-grafikával hozták létre, vagy csupán egyes szereplőket, effekteket, vagy akár a teljes képet. Teljesen kézenfekvő, hogy 3D kép esetén ez komoly kihívás, ugyanis 2 képet kell párhuzamosan létrehozni, úgy, hogy azokat az agyunk összeillesztve élethűnek lássa. Nos, ez távolról sem sikerült jól, annak ellenére, hogy grafikusok 3 perces jeleneteken dolgoztak évekig.

A 3D kamerával felvett jelenetek általában egy kiegyensúlyozott, nem túl kiugró 3D képet adnak. Ez viszont olyan érzést kelthet a nézőben, hogy „jó-jó, 3D, de azért annyira nem jött ki a vászonból”. Ez az érzés alacsony mélység esetén jelentkezik. Ennek ellenkezője az, ami szédülést okozhat. Márpedig a rendezők mindent elkövetnek azért, hogy a film minél „3D-sebb” hatású legyen. Csapódjon le a vasrács az orrunk előtt, szálljunk bele a szikla élébe, pörögjenek felénk a dobótőrök.

Az otthoni használatra elérhető 3D kiegészítők, amiket számítógépes játékokhoz lehet használni, rendszerint rendelkeznek egy mélységet állító potméterrel. Ezzel egyensúlyozhatunk az élmény és a fejfájás között, de meg kell mondjam, ez sem tökéletes. Ám a filmiparban ilyen lehetőség egyelőre egyáltalán nem várható.

Helyhiány miatt nem óhajtok technikai részletekre, fizikai magyarázatokra teljes körűen kitérni. Nem ejtettem szót a fókuszálási problémáról sem, ami szintén látási zavart okoz a 3D filmeknél, és nem említettem meg azt sem, hogy természetszerűleg sem bírjuk jól a közvetlenül előttünk lejátszódó gyors mozgások követését.

A rejtélyes FPS

Amit muszáj tisztáznom, bár semmi köze a 3D-hez, az az FPS fogalma. A magyarul másodpercenkénti megjelenített képkockák száma. Ez a számítógépes játékoknál a játékosok számára annak kifejezése, mennyire lesz simább, élvezhetőbb a játék grafikája (magas FPS), mennyire lesznek darabosak a gyors mozgások (alacsony FPS). Ez tisztán a grafikus processzor által előállított képek sűrűségét jellemzi. Ha a kijelzőről beszélünk, ott frissítési frekvenciaként a megjelenített képek sűrűségét fejezzük ki hertz-ben (Hz). Attól függően, hogy félsoros (interlaced) vagy progresszív a kijelző frissítési módja, attól függően közvetít a kijelző a Hz-nek megfelelő 1:1 vagy 1:2 (Hz:FPS) képet másodpercenként. A frissítési frekvencia a régi televízióknál vagy monitoroknál akár szemmel is tetten érhető vibráció formájában, az újaknál csak a gyors mozgásnál látható. Az ember agya 10-14 képet képes külön érzékelni másodpercenként, de ez a jellemző is egyedi, és ráadásul változó is. Informatikusoknál jellemző ez az érzékelés feljavulása (ami egyébként épphogy rossz) akár 75-80Hz-ig. A jelenség titka, hogy az agy alkalmazkodni akar. Érzékeli, hogy külön képekről van szó, nem elég gyors hozzá, hogy külön képekként érzékelje azokat, de azért igyekszik. Modern kijelzőknél a lassabb szemek úgy érzékelik, hogy a kép elmosódott, gyorsabbak úgy látják, hogy a mozgás megtörik.

A filmiparban a másodpercenkénti képkockák számát rengeteg szabvány általánosítja 24FPS-től egészen a kísérleti 300FPS-ig. Ugyan az egyik legelterjedtebb változat a 24FPS (egész pontosan: 23.976FPS), ennek határait a gyors ráközelítések, robbanások, a jelenetekben látható gyors mozgások napjainkban már igencsak feszegetik. A 48FPS ugyanazon idő alatt kétszer több kockát jelenít meg, ezáltal a gyorsabb mozgások kevésbé darabosak, kevésbé elmosódottak lesznek.

Aki pedig olyan hülyeséget leír, hogy a 48FPS miatt lett valaki rosszul, az soha ne vegyen magának otthonra 100Hz-es LCD vagy LED TV-t. Az ugyanis másodpercenként több képkockát képes megjeleníteni, mint 48.

Csiri

Az 58 éves dicső hadjárat – az 1700 éves háború vége

Előző posztunkban beszámoltunk Lycerius lehetetlennek tűnő küldetéséről, melyet azóta a Guardian is lehozott, és a The Republic oldalán maga Sid Meier, a Civilization játékok szerzője is meglepődve reagált a történetre.

A távoli jövőben Lycerius kényszerből háborúzott a másik két megmaradt szuperhatalommal, ahol a túlélést jelentő energia- és ásványi forrásokért folyó gigászi harc teljesedett ki, s melyet 10 évnyi játékkal nem tudott befejezni.

Végül történetével a nyilvánossághoz fordult, ki tudna tanácsot adni a lehetetlen helyzetre. A „véget nem érő háború” hírére tucatnyi játékos állt az oldalára. Veterán, amatőr stratégiai játékosok egyaránt, rajongók, amatőr szerzők, akiket magával ragadott a bizarr távoli jövő gondolata: mi van, ha a hatalomért folyó verseny egy véget nem érő, az egész Földet sanyargató nukleáris lidércnyomásban teljesedik ki?

A háborút végül „Comrade” Stumpster mindössze két nap játékidővel, 58 év alatt nyerte meg a Kelta Birodalomnak. Itt azonban nem ér véget a történet. Sokakat foglalkoztat a már győztes birodalom, és a Föld további sorsa, újraformálása, a légszennyezettség megszüntetése, a radioaktív kopár területek újraélesztése. Sokakat foglalkoztat a kérdés, hogyan jutott ide a világ, a technológiai verseny megszűnését követően. Lycerius csupán demokráciát akart népének.

FantáziaposzterLycerius fővezér (Supreme Commander Lycerius) – ahogy újonnan szerzett rajongótábora nevezi – persze egy igazi hős. Nem saját akaratából került egy véget nem érő háborúba, a békét megannyi módszerrel próbálta kikényszeríteni. S végül, más játékosok segítségét kérte.

Talán ebben látszik az ő igazi nagysága. Belátni saját korlátait, elfogadni mások segítségét, és avatottabb kezekbe helyezni birodalma sorsát. Hiszen mit számít a személyes dicsőség, ha már egy egész bolygó jövőjéről van szó?

Ezek azok a dolgok, amelyeket csupán a játékosok, örök tizenévesek képesek megérteni. Míg a politikusok kizárólag hatalmi és érdekrendi szempontok szerint engednek másokat szeretett terepasztaluk köré. Ahol nem számít, hogy birodalmuk lakói éheznek, vagy hatalmi törtetésük akár egy egész bolygót változtat kietlen sivataggá.